TEMÁTICAS TRATADAS AQUI

SÃO TANTOS OS TEMAS IMPORTANTES E INTERESSANTES NA ÁREA... SE NO PRIMEIRO SEMESTRE DE 2012 PROPUS UM RECORTE EM TORNO DA ALFABETIZAÇÃO/ LETRAMENTO, DE SETEMBRO 2012 A FEVEREIRO 2013 A QUESTÃO FOCAL FOI A PRIMEIRA INFÂNCIA. ASSIM SENDO, A PARTIR DE ENTÃO O PAPO VAI SER OUTRO... TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO - PODE? APROVEITEM! =)



segunda-feira, 1 de abril de 2013

Games e vídeos na sala de aula – será que rola??


Mesmo sendo hoje o Dia da Mentira, a conversa aqui é bem verdadeira! Já não dá mais para negar as inúmeras mudanças que estão avançando cada vez mais rápido nos processos pedagógicos. E assim começamos o mês de abril com mais uma contribuição da Juliana Uggioni, que trabalha comigo na Xmile... J
“Em outro post falamos sobre a desmistificação do temível celular em sala de aula, e hoje falaremos de outro suposto “vilão”: os games. No artigo “Games devem ser aceitos dentro da escola”, Mariana Fonseca e Vinícius Bopprê trazem algumas dicas de como desenvolver um jogo para ser usado na sala de aula. E para isso, é preciso entender que o jogo tem vários conteúdos, mas é do professor o papel de mediador, pois o game é apenas mais uma ferramenta complementar. Neste sentido, cabe ressaltar que, embora a estratégia de games possa ser uma motivação dentro e fora da escola, os conteúdos a serem trabalhados não devem se limitar aos games. Além disso, cabe ainda lembrar sempre que o erro é importante para o aprendizado e que o game pode favorecer a capacidade de adaptação dos estudantes à realidade escolar – mas, sobretudo, nunca se pode perder de vista que um game tem que ser divertido!

Mesmo que cada vez mais as escolas estejam sendo adeptas a outros recursos, e a diferentes propostas de ensino-aprendizagem que não o tradicional, ainda há, como já dito, grandes resistências e mitos em torno deste assunto.  Para educador e pesquisador Gustavo Nogueira, em seu artigo Videogame além da diversão, ainda há uma preconceito por trás do aprendizado por meio dos jogos. Mas mesmo nadando às vezes contra a maré, ele, em suas pesquisas, chegou à conclusão que vem corroborar com as propostas da Xmile, por exemplo: o pressuposto de que “os jogos são capazes de contar uma história à sua maneira e, por isso, são fonte de conhecimento.”

Como vocês vêm nos acompanhando no desenvolvimento da nossa plataforma, já devem ter percebido as semelhanças dos argumentos centrais construídos nestes dois artigos, com nossas ideias de jogos narrativos interativos para o Ciclo da Alfabetização (1º ao 3º ano do EF). O que buscamos é necessariamente o pioneirismo, mas entender o que as crianças e adolescentes, escolas, professores e familiares demandam – e assim oferecer-lhes um recurso facilitador da produção de conhecimento significativa.
E com certeza nosso sonho está se realizando! Os encontros semanais nas escolas-parceiras são ricas fontes de feedback e aprendizagem para tod@s nós!”


Crianças em atividade com a equipe Xmile na Escola Faria Brito / Oficina da Criança
Rio de Janeiro


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