TEMÁTICAS TRATADAS AQUI

SÃO TANTOS OS TEMAS IMPORTANTES E INTERESSANTES NA ÁREA... SE NO PRIMEIRO SEMESTRE DE 2012 PROPUS UM RECORTE EM TORNO DA ALFABETIZAÇÃO/ LETRAMENTO, DE SETEMBRO 2012 A FEVEREIRO 2013 A QUESTÃO FOCAL FOI A PRIMEIRA INFÂNCIA. ASSIM SENDO, A PARTIR DE ENTÃO O PAPO VAI SER OUTRO... TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO - PODE? APROVEITEM! =)



quinta-feira, 25 de abril de 2013

Ainda sobre o GEDUC - pensando sobre a Geração Y

Já fiz tanta coisa depois do GEDUC que ele já me parece até ultrapassado! Mas é sempre bom compartilhar aquilo que andamos escutando por aí, não e mesmo? Então vamos lá! :-)

Numa fala intitulada "As atividades de aprendizagem e as novas competências na Educação 3.0", Rui Fava começa professando aquilo que volta e meia dizemos aqui: que a tecnologia não "salva", mas é fator relevante nas mudanças. Para o palestrante, o que tem que mudar mesmo são as metodologias de ação pedagógica - e as maiores barreiras são os próprios professores...

Faz uma retomada sobre os diferentes momentos da educação e da sociedade 1.0, 2.0 e 3.0 (já postei sobre isso, trazendo à tona a fala de Jim Lengel, vcs leram?):

- Era 1.0 (1490-1800) - marcada pela mundialização dos países;
- Educação 1.0 (até 1760) - conhecimento entendido como meio de criar instrumentos como extensão do corpo;

- Era 2.0 (1800-2000) - mundialização das empresas;
- Educação 2.0 (1760-1990) - conhecimento como meio que substituiria o trabalho físico;

- Era 3.0 (após 2000) - mundialização dos indivíduos;
- Educação 3.0 (após 1990) - conhecimento é recurso e se busca a substituição do esforço repetitivo. O pluralismo ganha força: as escolhas são abundantes; o "OU" é substituído pelo "E"; e são criadas novas formas de distribuição dos conteúdos.

Fava discorre, anda, sobre a chamada Geração Y (nascidos após 1980) é mais do que ativa, é participativa e interativa; valoriza mapas mentais; realização de observações; formulação de hipóteses; definição de estratégias; focalização em múltiplas coisas ao mesmo tempo; responde aos estímulos inesperados; é barulhenta e "pública".

Como pensar uma Educação para este público? Neste caso, Fava defende que a linguagem - também corporal, gestual etc. -  assume papel central no processo de ensino-aprendizagem. Estes a quem chamamos nativos digitais apreendem primeiro a imagem, depois o som, e só por fim o texto - o que é difícil para os professores, pois geralmente estruturam suas aulas pelo caminho inverso. As maiores competências desta Geração Y passam por pensar; buscar a essência (separando o útil do descartável); dar soluções alternativas para problemas nunca vistos, que vem requerer soluções singulares e não a repetição do já conhecido - ao que o palestrante chamou de acuidade mental. Além do conceito de acuidade mental, o palestrante destaca como conceitos - chaves que caracterizam esta Geração Y, a pluralidade, a flexibilidade e a adaptabilidade. Sendo assim, uma Educação para esta Geração deverá ser baseada na jogabilidade e na ludicidade (através de games, simulações, animações), pois criará desafios (e esta Geração gosta de ser desafiada).

Por fim, Fava fala sobre as 5 etapas a sere seguidas pelos professores em suas ações pedagógicas:

1) escolha dos conteúdos: o que devo disponibilizar? Quem escolhe? O currículo deveria se preocupar com o conhecimento aplicado, portanto, todos os conteúdos devem ter objetivos claros que justifiquem sua seleção;
2) organização dos conteúdos: o que oferecer e quando fazê-lo? Focando sempre na ideia de conteúdos aplicados;
3) disponibilização dos conteúdos: escolha de metodologias plurais, midiáticas e inovadoras - lembrando que o que determina o método é o conteúdo!
4) distribuição dos conteúdos: cada vez com mais terceirização, e muito mais coisa gratuita, como TED, por exemplo;
5) avaliação dos conteúdos: que indicadores vão avaliar este processo?

E em breve tem mais postagem! Aguardem! :D

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Repensando mais um pouco sobre games...


Espero que tenham tido um ótimo final de semana! Consegui fazer um post de SP, mas hoje já estou numa reunião em SC... Acho que esqueceram de me avisar que eu era agora Comissária de Bordo também, né? Nossa sorte é que a Juliana Uggioni, que trabalha comigo no Núcleo Pedagógico da Xmile, não deixa passar uma semana em branco! O post é dela!

No final de semana, estivemos na File Games – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica – no Oi Futuro, Flamengo. A feira exibirá até o dia 28 de abril jogos eletrônicos inéditos desenvolvidos por brasileiros e estrangeiros para várias plataformas.

Levei Catarina, minha filha de 10 anos, para interagir comigo na feira. Ela gostou muita da instalação “Shadows”, na qual brincou com as sombras que ela criou, e com as sombras criadas por outras crianças e adultos. Também interagiu com “Starry Night”, uma animação baseada na obra-prima de Van Gogh “Noite Estrelada”. Mas esta foi minha percepção... Agora, com a palavra... A própria!

Hoje vou falar um pouco sobre a FILE GAMES RIO que nessa edição de 2013 foi batizada de Game Lover. Fui visitar e fiquei meio desapontada, porque achava que seria uma convenção de jogos, com mais de 1000 jogos pilotos, com os criadores mostrando seus jogos e pesquisas feitas para criar outros jogos. Quando cheguei lá, perdi essa esperança toda. Eram só alguns jogos e ainda por cima jogos sem graça! Não tinham nada de diferente dos jogos que já existem. A coisa que eu mais gostei foi o museu da história da tecnologia e os jogos não tecnológicos que eram experiências para criarem outros jogos eletrônicos.

Particularmente, senti falta de uma área sobre aplicativos educacionais, mesmo sabendo que o que já tem no mercado não é tão atrativo e divertido, pois está cada vez mais notório que crianças e jovens gostam de utilizar a tecnologia para produzir conhecimento.

Como não foi possível ter acesso aos aplicativos educacionais na feira, trago um artigo “10 ótimos aplicativospara estudantes” – vocês já leram? No texto estão elencados 10 aplicativos que podem ajudar os estudantes na organização de seus estudos, como, por exemplo: Evernote; Penultimate; iStudiez Pro; iProcrastinate; Dropbox; Keynote; Pocket; Mendeley; Expert PDF; e Outliner.

E fiquem ligados, pois nesta semana, dia 25, ainda terá mais uma postagem! 

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Conversas entreouvidas com as pessoas do Banco Mundial sobre Educação (e Tecnologia)

Estou desde 2f em SP, visitando algumas escolas para mostrar o Projeto da Xmile, e também para participar da Interdidática 2013. Um dos palestrantes de hoje foi o Robert Hawkins, do Banco Mundial, numa fala intitulada "EVOKE Brazil - an adventure learning". Aí percebi que ainda nem tinha tido tempo de postar o que ouvi de Barbara Bruns, também do Banco Mundial, que falou no GEDUC dias atrás sobre "Como alcançar uma Educação de nível mundial?", Então, decidi que podia ser bom trazer ambos aqui nesta postagem! ;-)

Barbara Bruns começa apontando os 5 maiores desafios que o Brasil deve enfrentar para ter sua Educação em outro patamar em relação ao panorama mundial: melhorar a qualificação dos professores; oferecer um Ensino Médio (EM) de qualidade; atuar na Educação Infantil (EI); ter um planejamento mais eficiente de suas despesas; e expandir e qualificar o Ensino Superior. Grosso modo, Bruns não poupa críticas ao fazer um retrato do professorado brasileiro. Alega que se tornam professores os piores alunos; que não há supervisão na rede pública; há muita garantia e estabilidade e trabalho; pouco trabalho em equipe; práticas ineficazes em sala de aula; cursos de formação de baixa qualidade e focados apenas nas teorias. Diz, ainda, que um dos fatores que também prejudica o ensino no país é o pouco tempo dedicado na escola às atividades educativas - no caso do EM isso é ainda mais delicado na situação de ensino noturno, e pela falta de acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs).

A palestrante expõe que, na EI, apenas 18% das crianças têm acesso á creche e, ainda, que 50% das creches não atendem aos requisitos básicos de qualidade. Soma à isso a falta de coordenação entre as Secretarias de Educação e às de Assistência e de Saúde, e à baixa qualidade dos profissionais que atuam no segmento. 

Para ela, tudo isso passa por gestão, entendida como a possibilidade de produzir maiores resultados com os menores gastos possíveis. Bruns conceitua Educação como a transformação de insumos em aprendizagem, e afirma que esta transformação acontece na sala de aula. Finaliza sua participação ponderando que professores trabalham ainda muito sozinhos em suas práticas bem ou mal sucedidas; sem trocas sistemáticas; sem supervisão - por isso defende a ênfase nos programas de formação docente. Embora não acredite que a tecnologia seja a solução dos problemas (diz inclusive que faltam pesquisas \ análises rigorosas para saber a eficácia de tantos métodos e propostas ditas inovadoras em Educação no Brasil), reconhece que a tecnologia ajuda, sobretudo, no envio de relatórios com os erros dos estudantes, favorecendo com que os professores e as professoras possam fazer ajustes em seus planejamentos. 

O foco da fala de Robert Hawkins hoje tangencia este: o palestrante centra sua fala na perspectiva de que o conhecimento e a Educação são as chaves para o desenvolvimento econômico. A partir desta premissa, faz uma espécie de "quadro", no qual aponta as perspectivas que devemos DIMINUIR, ou abandonar versus aquelas que devemos AUMENTAR, ampliar, favorecer na Educação para que ela seja RELEVANTE! Assim, na sua visão, a Educação deve ser...
- menos rotineira / mais ativa;
- menos solitária / mais colaborativa;
- menos confinada / mais móvel;
- menos definitiva / mais orgânica;
- menos teórica / mais real;
- menos fechada / mais global;
- menos dependente de uma fonte única de conhecimento / mais em rede;
- menos fragmentada / mais interdisciplinar;
- menos baseada em conhecer / mais baseada em perguntar;
- menos voltada ao acúmulo de fatos / mais um convite a embarcarmos numa inacreditável aventura;
- menos trabalho / mais jogo!

Para Hawkins o "casamento ideal" seria jogos + Educação + narração de histórias; e a imaginação seria o primeiro passo para as ações!

CLARO que amei escutar isso porque é exatamente a base do que defendemos e propomos na Xmile!! =D

E ele ainda fala de outros aspectos em total sintonia conosco, sobretudo com nosso projeto para os adolescentes: empoderamento dos jovens para a resolução de problemas; desenvolvimento de ideias endereçadas à resolução de desafios reais contemporâneos... Além da importância de valorização da criatividade, do pensamento crítico, da resolução de problemas, do trabalho em grupo, e da comunicação - muito presentes em aprendizados baseados em jogos e em projetos.

Aguardem mais posts - em breve!! Tenho MUITO pra contar... Só não tenho tido tempo.... :P

quarta-feira, 10 de abril de 2013

Podemos pensar em Educação 3.0 sem games?!?


Tenho ido pela Xmile a diversos eventos – GEDUC, Transformar 2013, almoço-debate com o Ministro da Educação Aloísio Mercadante – e com isso o tempo fica ainda mais corrido! Neste momento, estamos MUITO felizes que nosso primeiro “episódio” (jogo com 5 desafios) já está pronto; estamos nos inscrevendo em eventos e feiras; temos muitos contatos já interessados em conhecer o produto; estamos trabalhando diariamente para fechar todos os demais do Ciclo da Alfabetização; já estamos produzindo conteúdos de 4º ao 9º ano (a serem lançados para venda apenas em 2015); estamos fechando mais uma escola parceria além da faria Brito/Oficina da Criança; fazemos nesta última atividades semanais com as crianças interessadas em discutir/participar do processo de elaboração dos games... Enfim! Por conta dessa loucura toda, cá está mais uma postagem da Juliana Uggioni. Sorte minha (e de vocês!) que ela tem escrito regularmente... O material anotado por mim sobre os eventos ainda está acumulado, só me olhando, esperando eu sentar, organizar e postar... Afff!
“Não queremos militar a favor dos games e contra o que já existe nas escolas – o que nos mobiliza é a possibilidade de uma abertura, uma quebra de barreiras, muitas vezes erguidas baseadas em “mitos”. E já está na hora de superá-los, pois não temos mais como pensar, hoje, em Educação sem tecnologia. Rumo à Educação 3.0! =)
Mas muitas vezes podemos nos perder neste rumo... Inúmeras são as iniciativas voltadas para a díade educação/tecnologia, mas poucas ainda a tem entendido como um diferenciado e apropriado recurso de interação. É comum ensejarmos esforços tecnológicos, ainda baseados em modelos tradicionais de memorização e repetição, como comenta o artigo “Games que ajudam a treinar o cérebro. Nele, Mariana Fonseca e Vagner de Alencar escrevem sobre uma empresa on-line de treinamento cerebral e pesquisa neurocientífica, que faz um estudo em parceria “com 325 escolas de todo mundo para avaliar se exercitando o cérebro dos jovens 15 minutos, duas vezes por semana, eles melhoram seus rendimentos acadêmicos”. O site oferece 40 jogos que abrangem habilidades como: memorização, atenção, velocidade, flexibilidade e resolução de problemas. Os cientistas acreditam que antes “costumávamos achar que o cérebro, depois de um período mais crítico, parava de aprender certas habilidades e isso seria fixo para o resto da vida. Hoje sabemos que o cérebro muda bastante e rapidamente ao longo da vida. Por isso a importância de exercitá-lo”.
Talvez caiba destacar, ainda nesse artigo, a importância dada à interatividade dos jovens com o game, embora o conceito de “treinamento” soe inadequado para quem, como nós, acredita numa aprendizagem socioafetiva, e no desenvolvimento significativo. Mas, podemos desprender do texto que as crianças e os jovens têm uma relação próxima com os jogos – neles eles aprendem, se divertem, se frustram, se realizam...
Outros exemplos nos chegam com iniciativas similares em relação aos games, mas com o perfil mais voltado para aprendizagem significativa e contextualizada, como o projeto da Universidade Estadual Paulista (UNESP), no qual desenvolveram um jogo de disciplinas de exatas. Conforme podemos acompanhar na matéria “Jogo da UNESP melhora notas baixas de alunos do ensino médio em 51%, a UNESP fez uma pesquisa com 400 estudantes de ensino médio de uma escola estadual, cujo resultado foi positivo, uma vez quer os professores perceberam que o conteúdo interativo tornou o aprendizado mais interessante para os jovens: “Eu pensava que era um bicho de sete cabeças, mas comecei a pegar gosto e com o projeto do ano passado, aprofundei e gostei“ estudante Letícia Polezzi.”
Da minha parte, creio que as contribuições da neurociência serão sempre bem vindas, mas sabemos que, assim como em outras áreas, há diferentes linhas/correntes epistemológicas... O material a que tive acesso e que mais me impactou positivamente até agora foi da Profa. Dra. Anna Lúcia Campos, brasileira radicada há muitos anos em Lima, Peru. Vale a busca! =)

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Estudantes estão no “mundo das nuvens”... Ou as aulas estão??


Antes reclamávamos que estudantes estavam “sonhando” em sala de aula, ou mesmo “no mundo das nuvens”... E agora? Leiam mais esta contribuição da Juliana Uggioni, do Núcleo Pedagógico da Xmile:

Continuando nosso repensar ou pensar tecnológico educacional, um tema muito discutido e/ou em alta ultimamente é o cloud computing, ou seja, computação em nuvens – ou a nova tendência de sala de aula na nuvem! =)
No artigo “Ofuturo da educação pode estar nas nuvens”, Vagner de Alencar explica que o cloud computing permite aos usuários da internet armazenarem remotamente, de forma segura, seus arquivos, e depois compartilhá-los de qualquer lugar sem que seja necessário qualquer instalação, ou seja, com acessibilidade total. E a grande sacada é que pode ser uma ferramenta educacional, além de “baratear os custos com parques de computadores em rede nas instituições de ensino, [pode] ajudar professores a planejar e organizar suas aulas ou até mesmo apoiar estudantes para que realizem trabalhos, de modo interativo – tudo de forma remota”, alega ele.
E com certeza vocês já compartilham muitas informações assim, pois são muitos programas e empresas que disponibilizam esse serviço gratuitamente, por exemplo, GoogleDocs; SugarSync e DropBox – o desafio é pensar como isso pode facilitar/favorecer o processo de produção e de apropriação de conhecimento por parte dos estudantes...
Quem nos acompanha no blog já está percebendo nosso olhar para certos conceitos educacionais, como aprendizagem móvel, sala de aula na nuvem, sala de aula interativa; educação baseada em games, ensino híbrido, personalização dos conteúdos, portfólio digital, plataforma adaptativa, entre outros. Mas para se situarem ainda melhor, indicamos o artigo de Regiany Silva, intitulado “Confiraos termos mais atuais no mundo da educação” – assim melhor acompanharão estes e outros termos que estão sendo utilizados na área educacional, como: Crowdfunding (ou financiamento colaborativo – neste caso, viste a Benfeitoria e verá bem como isso funciona!); Crowdlearning (ou aprendizado colaborativo); Crowdsourcing (ou construção coletiva); Desescolarização (Valorizam oportunidades educacionais ocorridas fora da escola); Mooc (cursos online, gratuitos e em grande escala); e, Steam (foi acrescido o A de artes na sigla Stem, que designava o campo do conhecimento composto por ciências, tecnologia, engenharia e matemática) etc.
Em breve teremos mais novidades sobre as tendências educacionais, pois a Bel, representando a Xmile, esteve dia 4 no Transformar 2013 evento promovido em parceria entre o Instituto Inspirare e a Fundação Lemann – e vai partilhar aqui conosco! 

quinta-feira, 4 de abril de 2013

Educação 3.0 – afinal, do que estamos falando?


Ainda na busca de partilhar o GEDUC, trago aqui minhas anotações e reflexões a partir da interessante fala do americano Jim Legel, intitulada “Educação 3.0 – quais os novos desafios para a gestão?”.

Legel começa contextualizando historicamente aquilo que todos sabemos e muitos esquecem: de que a Educação, como prática social, não pode ser descolada dos modos de ser, agir e pensar da sociedade em que está inserida. Neste caminho, sinaliza que antigamente crianças moravam nos campos ou pequenos povoados; brincavam ali mesmo, ao ar livre; estavam cercadas das mesmas pessoas na escola, nas ruas, nas situações de convívio social; e se utilizavam de rudimentares instrumentos, sejam em suas ações de brincar, de estudar/aprender, ou nas tarefas laborais de ajuda familiar. Embora algumas frequentassem a escola, seus maiores aprendizados eram no seio familiar e na comunidade, transmitidos por experiência e tradição oral, de geração para geração. Era uma sociedade e uma Educação consideradas 1.0 – ie, tudo se circunscrevia num mesmo universo.

As duas Grandes Guerras trouxeram mudanças no mundo e fizeram com que as pessoas também mudassem seus modos de viver. Sobretudo a Revolução Industrial abriu as portas das fábricas e assim homens e mulheres saem de seus microcosmos e passam a fazer trabalhos repetitivos, em outros lugares que não mais suas casas/propriedades. Trabalhavam geralmente sozinh@s, supervisionad@s de perto, com ferramentas específicas e pouca conexão com o mundo exterior, pouca troca. Na escola, a Educação também buscou formar grupos homogêneos, fazendo as mesmas tarefas, repetitivas, centradas na supervisão direta d@ professor(a).  Os instrumentos de trabalho eram semelhantes aos de alguns setores do mundo do trabalho: mesas, papel e lápis. Era uma sociedade e uma Educação consideradas 2.0 – ie, as experiências de vida privada e de trabalho se circunscrevem em dois universos.

Hoje, os ambientes de trabalho mudaram: cabe aos robôs os trabalhos repetitivos e desconectados, pois as pessoas se debruçam sobre problemas nunca vistos/vividos antes e se agregam em pequenos grupos na busca de uma solução conjunta para estes. As informações vêm de diferentes recursos, pulverizadas – e isso requer que a comunicação seja ampla, intensa e ágil. É a sociedade 3.0 – cujas experiências se consubstanciam através de conexões em rede por todo o mundo.

Mas será que a Educação, então, acompanhou estas mudanças? Grosso modo, as propostas pedagógicas ainda são estruturadas em cima da ideia de as crianças estarem fazendo todas as mesmas coisas, ao mesmo tempo.  Ainda que muitas vezes em pequenos grupos, têm majoritariamente pouca conexão exterior, continuam usando lápis, papel e mesas enfileiradas, supervisionadas de perto por seus/suas professor@s...

Verdade constatar que os sujeitos da escola não estão felizes! Há uma clara distância entre o “modelo” da sociedade e dos estudantes em suas vidas privadas (3.0), e aquele ambiente da escola e a realidade pedagógica d@s professor@s (2.0).

A problematização do Prof. Legel se consolidou em cima das perguntas: está esta escola favorecendo a formação de cidadãos para agirem no mundo contemporâneo? Como reverter isso?

Defende o palestrante que se busque oferecer uma Educação que apoie a formação de pequenos grupos a partir de seus interesses e identidades; com muitas conexões com o mundo exterior, com propostas multitarefas, envolvendo um largo círculo de pessoas na busca de resolução de problemas, utilizando ferramentas digitais. A escola, segundo defende, deveria se parecer mais com os ambientes de trabalho colaborativos, com trocas digitais e não mais focadas na (oni)presença d@s professor@s.

Ironiza dizendo que @s professor@s ainda entram em pânico com a ideia de ter uma turma cheia de laptops – imaginem uma turma criando robôs!? São enfrentamentos necessários a tod@s aquel@s que se propõem a favorecer a formação dos sujeitos contemporâneos. E, assim, lista 3 aspectos que considera imprescindíveis às mudanças:
i)                    tod@s @s envolvid@s têm que ter/aprender a usar os equipamentos que @s estudantes usam!
ii)                   professor@s têm que poder participar também de todo o processo pedagógico – desde a construção do PPP até quaisquer outras decisões, num processo de gestão participativa (caso contrário, ele continuará num ritmo de trabalho fabril...)
iii)                 tod@s têm que QUERER mudar, e ir na direção da mudança coletiva e colaborativamente.

E os familiares? Têm que perceber que esta mudança pedagógica será sempre melhor para seus filhos e suas filhas pois el@s vêm para casa mais felizes, motivad@s, a fim de fazer suas tarefas/desafios...

Que assim seja! J

segunda-feira, 1 de abril de 2013

Games e vídeos na sala de aula – será que rola??


Mesmo sendo hoje o Dia da Mentira, a conversa aqui é bem verdadeira! Já não dá mais para negar as inúmeras mudanças que estão avançando cada vez mais rápido nos processos pedagógicos. E assim começamos o mês de abril com mais uma contribuição da Juliana Uggioni, que trabalha comigo na Xmile... J
“Em outro post falamos sobre a desmistificação do temível celular em sala de aula, e hoje falaremos de outro suposto “vilão”: os games. No artigo “Games devem ser aceitos dentro da escola”, Mariana Fonseca e Vinícius Bopprê trazem algumas dicas de como desenvolver um jogo para ser usado na sala de aula. E para isso, é preciso entender que o jogo tem vários conteúdos, mas é do professor o papel de mediador, pois o game é apenas mais uma ferramenta complementar. Neste sentido, cabe ressaltar que, embora a estratégia de games possa ser uma motivação dentro e fora da escola, os conteúdos a serem trabalhados não devem se limitar aos games. Além disso, cabe ainda lembrar sempre que o erro é importante para o aprendizado e que o game pode favorecer a capacidade de adaptação dos estudantes à realidade escolar – mas, sobretudo, nunca se pode perder de vista que um game tem que ser divertido!

Mesmo que cada vez mais as escolas estejam sendo adeptas a outros recursos, e a diferentes propostas de ensino-aprendizagem que não o tradicional, ainda há, como já dito, grandes resistências e mitos em torno deste assunto.  Para educador e pesquisador Gustavo Nogueira, em seu artigo Videogame além da diversão, ainda há uma preconceito por trás do aprendizado por meio dos jogos. Mas mesmo nadando às vezes contra a maré, ele, em suas pesquisas, chegou à conclusão que vem corroborar com as propostas da Xmile, por exemplo: o pressuposto de que “os jogos são capazes de contar uma história à sua maneira e, por isso, são fonte de conhecimento.”

Como vocês vêm nos acompanhando no desenvolvimento da nossa plataforma, já devem ter percebido as semelhanças dos argumentos centrais construídos nestes dois artigos, com nossas ideias de jogos narrativos interativos para o Ciclo da Alfabetização (1º ao 3º ano do EF). O que buscamos é necessariamente o pioneirismo, mas entender o que as crianças e adolescentes, escolas, professores e familiares demandam – e assim oferecer-lhes um recurso facilitador da produção de conhecimento significativa.
E com certeza nosso sonho está se realizando! Os encontros semanais nas escolas-parceiras são ricas fontes de feedback e aprendizagem para tod@s nós!”


Crianças em atividade com a equipe Xmile na Escola Faria Brito / Oficina da Criança
Rio de Janeiro