TEMÁTICAS TRATADAS AQUI

SÃO TANTOS OS TEMAS IMPORTANTES E INTERESSANTES NA ÁREA... SE NO PRIMEIRO SEMESTRE DE 2012 PROPUS UM RECORTE EM TORNO DA ALFABETIZAÇÃO/ LETRAMENTO, DE SETEMBRO 2012 A FEVEREIRO 2013 A QUESTÃO FOCAL FOI A PRIMEIRA INFÂNCIA. ASSIM SENDO, A PARTIR DE ENTÃO O PAPO VAI SER OUTRO... TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO - PODE? APROVEITEM! =)



segunda-feira, 17 de junho de 2013

"Digiriatras"?!?

Juliana Uggioni mandou esta pequena postagem para vcs:

Vamos repensar mais um pouco sobre a relação professor e tecnologia – que certamente ainda renderá mais alguns posts por aqui! –, pois ao falarmos desta relação de amor e ódio, muitas certezas aparecem e outras tantas incertezas também. E pensando nisso, Dado Schneider, professor universitário e especialista em marketing e comunicação dá um conselho aos professores: tornem-se “digiriatras!
Hein?! Como assim?! :P
O autor do termo “digiriatria” explica que é a junção de digital + geriatria, ou seja, para os professores acompanharem estas mudanças cada vez mais rápidas na educação digital, precisam se tornar “velhos digitais”. Schneider entende a resistência por parte de alguns educadores, pois “[h]á dois anos, eu resistia bravamente às novas linguagens. Escrevia e-mails extremamente formais. Hoje, meus e-mails vivem repletos de ‘blz’ e ‘vc’”.
Também, ressalta – como já compartilhamos aqui o blog – que o papel do professor é de mediador, e essa resistência em manusear os equipamentos tecnológicos vai diminuindo na medida em que os aparelhos tornam-se cada vez mais simples e mais fáceis de utilização.
Claro que a questão da relação professor e tecnologia tem outros impasses, outros temas que a atravessam... Não temos como simplificá-la e restringi-la somente à questão da adaptabilidade do professor imigrante digital para a realidade dos estudantes nativos digitais.
Mas, pessoal... #boratentar?! =)


terça-feira, 11 de junho de 2013

Sobre crianças e tecnologia… Sobre ser Pedagoga numa nova era… Sobre ser mãeeducadoradeoutroséculo

Gente do bem! Olha que delícia de reflexão que a Celia Flores me mandou e me autorizou partilhar com vcs!

                Inserida num antigo grupo de amigas / profissionais queridas em processo de reativação de um grupo de estudos ligado às relações entre Educação e Tecnologia, encontro-me vivendo um turbilhão de pensamentos.
                Pedagoga, amante do papel, do livro, do contato olho no olho e do abraço. Desejo para os meus filhos isso também. Que gostem das pessoas e curtam o contato pessoal, que folheiem livros e guardem seus preferidos até ficarem mais velhos, com folhinhas amareladas e o registro da caligrafia da infância (como o meu Marcelo, Marmelo, Martelo, da Ruth Rocha, que está lá na estante para ser, em breve, apresentado ao Miguel!).
                Mas também tenho me aproximado (e cada vez mais) das tecnologias… Meu celular já tem internet ilimitada e eu ADORO isso! Contato direto com os amigos que foram morar longe, contato com informações interessantes postadas também por desconhecidos, apps que me ajudam na vida diária, desde pegar táxi, à escolha do trajeto “menos pior” a fazer na volta ao trabalho…
                E meus filhos… Ah! Meus filhos… Nasceram nesse tempo em que a internet faz parte da vida. Desde sempre, Miguel – que hoje tem 2 anos e 7 meses – manipula ifones, ipods, ipads, computadores… Habilidosíssimo, entra e sai de vídeos memorizados nas máquinas, investiga os álbuns de fotos, joga e troca os jogos que disponibilizamos para ele. Também chega ao You Tube e nessa hora, algumas vezes, “entrega os pontos” e nos pede para encontrar o que deseja: “Palava cantada, mamãe. Pu favô.” Só às vezes. Já tenta chegar sozinho onde deseja e sabe do microfone, que a partir da fala do usuário encontra os vídeos relacionados. Mas como sua fala tem um quê de dialeto ainda – pelo menos para a máquina – é pouco corriqueiro ser compreendido.
Carolina, com 11 meses, protesta quando o irmão se delicia sozinho nas maravilhas oferecidas pelos “gadgets”. Já estica a mãozinha e esfrega os dedinhos na tela. Quando consegue o luxo de ter um só para ela nas mãos, transborda alegria! E mexe, remexe nos ícones, que passeiam para lá e para cá a partir dos seus movimentos.
Levamos os dois para ver o show do Palavra Cantada. Grupo para lá de bacana, que faz música de MUITA qualidade pensada para as crianças. Grupo para lá de conhecido por meus pequenos, que veem intermináveis vezes sua cantoria em clipes baixados e nos vários dvds que compramos.
A mãe – euzinha – pedagoga orgulhosa da bagagem musical que procuramos oferecer para eles. Pessoa nascida e criada e formada em outros tempos, pré-conceituosa com várias ideias que cercam a relação entre tecnologia e educação. Assisti meu filho feliz no show, encantado com aquela cor toda, aquele movimento todo, todo aquele som ao redor. Mas confortável, BEM confortável, com a visão do TELÃO. Por que não aproveitava para ver só o “ao vivo”? Por quê? Talvez apenas porque o telão faz parte da vida dele. It’s not a big deal! (Estou ainda incomodada, viu? Mas sigo pensando…)


Que tal a gente abrir este debate, pessoal??    

quarta-feira, 29 de maio de 2013

Como está o quadro hoje? Professor x Tecnologia ou Professor&Tecnologia…

Muitos são os textos que trazem a educação tecnológica com “salvadora” da escola (o que já problematizamos várias vezes aqui no BLOG), mas esquecem de falar sobre os principais atores desta “salvação”: os professores.

A relação entre os professores e a tecnologia – muitas vezes conflituosa, ou resistente – nos permite (re)pensarmos um pouco mais sobre as possibilidades que as formas de cooperação poderiam agregar aos processos de ensino-aprendizagem. Diuturnamente estamos em busca de novos caminhos para os velhos problemas e é verdade que a tecnologia vem sendo permanentemente apontada como “luz” neste túnel tão longo e tortuoso, uma vez que ela possibilita (ao menos, em tese) ações padronizáveis e escalonáveis. Mas também não é de hoje que vimos defendendo aqui: a tecnologia, por si só (ou qualquer outro recurso que se crie), não é o ponto “x” da questão; mas sim os possíveis usos, desusos e abusos que se venham a fazer dela.

No artigo “Tecnologia digital não pode substituir pedagogia, Vagner de Alencar ressalta que muitos estudiosos entendem que “ao mesmo tempo em que a chamada era digital democratiza a informação, ela também pode estar desprovida de objetivos formativos, colocando a informação apenas a serviço do mercado, da publicidade, do consumo”. O autor traz algumas reflexões de José Carlos Libâneo para corroborar com este debate: “penso que as características de todo bom professor precisam ser identificadas a partir de sua base pedagógica. Não são as tecnologias digitais que as definem e nem apenas as demandas da escola do futuro”. E Libâneo identifica três características essenciais para a prática do professor: ter sólido conhecimento no seu campo de atuação; saber como ensinar os conteúdos; e identificar as necessidades individuais de cada estudante. Acrescenta, então, que é a partir destas características que as tecnologias digitais podem desempenhar um papel diferenciado na prática docente, pois “elas ajudam a modificar as formas de aprender dos estudantes, seja definindo novas interações com os conteúdos, colocando os estudantes nas redes sociais, intervindo nas relações na sala de aula, entre outros”.

Este nos parece o ponto importante: da mesma forma que desejamos que as crianças brinquem ao ar livre, também queremos que elas tenham histórias interativas, criativas e cheias de encantamento em seus tablets; do mesmo modo que desejamos que os jovens tenham acesso a bons Laboratórios de Ciências e façam suas descobertas práticas, igualmente queremos que eles possam vivenciar uma experiência coletiva de resolução de problemas, agindo cooperativamente, trocando informações em tempo real com outros jovens em diversos lugares do mundo, de maneira que a soma destes diferentes pontos de vista possa trazer um resultado mais profícuo para determinada questão. Do mesmo jeito, acreditamos que os melhores professores muitas vezes têm dificuldade de conseguir perceber o processo de cada estudante, e ficam restritos aos seus resultados. Claramente aqui a tecnologia tem hoje inúmeros recursos que possibilitam aos profissionais saber os caminhos e as hipóteses levantadas pelos educandos e, consequentemente, auxiliar na criação de estratégias específicas que venham a favorecer seus processos de produção e de apropriação de conhecimento. Bem, isso para não entrar em argumentos ligados ao prazer, à ludicidade etc. que a tecnologia pode ajudar a trazer para as propostas educativas.

Esse assunto também foi abordado por Terry Heick, educador especializado em desenvolvimento social por meio de inovações no ensino, em entrevista concedida por e-mail [leia em Autoaprendizadoe tecnologia: mistura poderosa]. O autor afirma que cada vez mais cresce a participação da tecnologia e das plataformas digitais no ensino formal, destacando os modelos híbridos, com base no autoaprendizado e na aprendizagem através de jogos e brincadeiras. Enfatiza que, “por meio das brincadeiras, eles [estudantes] são guiados pela curiosidade, imaginação e pela disposição em relação a algum tema conquistada por uma autopercepção”. Mas, mesmo nestes casos, Heick sublinha que o professor tem um papel fundamental nesta interação: “eu adoraria ver os professores terem completo domínio sobre como as pessoas aprendem e sobre os inúmeros modelos de aprendizagem disponíveis, principalmente como resultado da inovação tecnológica”.

Procurando responder à pergunta do título, parece-nos que, no momento atual, a relação entre professores e tecnologia está marcada por uma espécie de disputa de espaço e competência – Professor X Tecnologia. E por que isso está assim? Cremos que, de um lado, as empresas de tecnologia têm constantemente esquecido da relevância deste sujeito-professor no processo pedagógico; e que tem havido uma análise equivocada de que a tecnologia vai prescindir deste sujeito (mesma lógica que defende que os economistas e administradores, sozinhos, vão resolver as mazelas da Educação no mundo). Por outro lado, também percebemos que muitos professores têm resistido às mudanças e sentem-se ameaçados por seu não-saber diante da tecnologia (e de da sapiência de seus estudantes frente à ela!). Nestes casos, não estariam estes professores esquecendo que justamente o nosso não-saber é a maior mola propulsora da busca pelo saber?!

Bendito o momento em que esta relação possa se tornar Professor&Tecnologia – uma via de mão dupla; marcada pela parceira e cooperação... Todos (sobretudo os estudantes!) sairão ganhando!

Torcemos pelo fim das prepotências, dos olhares com pontos de vista únicos, das vozes uníssonas... Pelo fim dos medos de não-saber, afinal, nos ensina a Clarice:

Eu sei muito pouco. Mas tenho a meu favor tudo o que não sei e – por ser um campo virgem – está livre de preconceitos. Tudo o que não sei é minha parte maior e melhor: é a minha largueza. É com ela que eu compreenderia tudo. Tudo o que eu não sei é que constitui minha verdade.” – Clarice Lispector

Bom feriado a tod@s! Até semana que vem! Bjs, Bel e Juli


terça-feira, 21 de maio de 2013

“Mas as crianças gostam” ou repertórios de games educativos...


Mais um post da parceira de Xmile, Juliana Uggioni. Aproveitem! =)
“Temos um grupo de estudos, Ianderecó, que se reúne uma vez ao mês, para discutir temas relacionados à díade educação-tecnologia. A “tarefa de casa” do nosso último encontro foi fazermos análises de sites de jogos educativos disponíveis no mercado.
Neste encontro, muitas observações foram levantadas por mim e minhas colegas, como: músicas extremamente irritantes, cenários esteticamente pobres, propostas nada desafiadoras, jogabilidade zero… O que, infelizmente, não foi surpresa para nós, pois esses sites de jogos ditos “educativos, interativos e lúdicos”, com uma proposta inovadora, transgressora e diferente da escola [tradicional – tão criticada por muitos], não passam muitas vezes de meras cópias dos “livrinhos de atividades” vendidos em bancas e mercadinhos.
Neste processo de análise, me lembrei do texto intitulado Mas as crianças gostam! Ou, sobre gostos e repertórios musicais”, de Luciana Esmeralda  Ostetto, que traz uma pesquisa sobre o repertório musical na educação infantil. A autora analisou as músicas que as professoras utilizam em sala com as crianças, e percebeu que o repertório musical era fundamentalmente Xuxa, Rouge, Tcham… E as justificativas para a utilização deste repertório eram sempre as mesmas: “porque as crianças gostam”. Em contrapartida, Ostetto defende que “se tomarmos por referência um processo educativo em que o direito a infância e à educação infantil de qualidade estejam pautados como base e horizonte de toda ação pedagógica, diremos que respeitar é acima de tudo comprometer-se com as crianças, por inteiro. Significa, portanto, saber ouvir o outro, num exercício de interlocução, buscando a compreensão do que está sendo dito em gestos, palavras, atitudes para então colocar em relação os significados emergentes, permitindo a reconstrução de sentidos.
 Seguindo o “conselho” de Luciana, levei para as crianças da Escola Faria Brito - RJ, que fazem parte da nossa pesquisa da Xmile, opinarem sobre os sites que analisamos. Será que elas gostam? E nas palavras de Luciana: “E, se gostam, como discutir, criticar, propor outra coisa, diferente?”
As crianças entraram nos sites e escolheram os jogos de suas preferências e deram opinião sobre eles. Resumo da conversa: a primeira reação foi desligar a música [aquilo é música?!], só jogaram uma vez, perderam o interesse rapidamente, e acharam muito fáceis e sem criatividade.
Talvez, caibam dois alertas: nem tudo que achamos que as crianças gostam, elas realmente gostam; e, também, para gostar, as crianças têm que ter um repertório amplo de experiências que as permitam ter opções do que gostar ou não, e isso cabe a nós, pais e educadores proporcionar. =)”
Valeu, Juli!
E aí, pessoal? Vamos debater, discutir, comentar? E, depois, aguardem o próximo...

terça-feira, 14 de maio de 2013

Percebendo os games como alternativas reais de aprendizado…


Estamos esquentando os tambores para começar a contar mais detalhes sobre nossos jogos da Xmile, que esta semana foram pela primeira vez experimentados “inteirinhos” pelas crianças que vêm participando parte a parte de sua criação... Muito legal o feedback delas! Aguardem lendo mais um post de Juliana Uggioni!! =)

“Cada vez mais as portas das escolas estão se abrindo para os games, e eles vêm se tornando uma alternativa real de aprendizado. Em muitos deles, os estudantes nem percebem que estão jogando um game educativo! No artigo “Game ensinaálgebra as crianças ‘secretamente’”, Vagner de Alencar fala justamente disso.... Um grupo de noruegueses criou o DragonBox Álgebra, no qual as crianças aprendem de uma forma simples e divertida as noções básicas de álgebra. Uma das características do game é ensinar “secretamente” matemática para os estudantes entre 6 a 12 anos. Para Joane Chantre, coordenadora de comunicação da startup: “embora seja um jogo para crianças com dragões e figuras animadas, o que verdadeiramente está por trás dele é matemática pura. A criança não percebe que na realidade está resolvendo equações”.

Também, temos exemplos de iniciativas individuais que começaram em sala de aula, como aquela descrita no artigo “Professor ensina história comgames e cartuns. Vinicius Boprê escreve sobre o projeto de Gamificação de Sorocaba, do professor Rodrigo Araújo, que alia tecnologia e o ensino de história através da produção de games e cartuns. Este projeto foi vencedor da categoria de Inovação em Conteúdo do Prêmio Educadores Inovadores da Microsoft. O professor percebeu que os estudantes se interessavam mais pelo conteúdo quando ele utilizava recursos como games, animações e cartuns. Ele começou a desenvolver seus primeiros jogos com ajuda de um software chamado Game Maker, mas também, com a participação dos estudantes: “eles desenham, roteirizam, buscam informações regionais e, principalmente, aprendem com esse novo método”.

Podemos perceber nestes artigos, e outros já comentados neste blog, que a utilização de games em sala de aula também pode ser um dos aliados do professor no processo de ensino-aprendizado. Na pesquisa que desenvolvemos na Xmile com as crianças da Escola Faria Brito (Barra), podemos perceber que elas aprendem brincando sem se dar conta! No caso, elas enfrentaram o desafio Por um fio, do Sonho do Mundo das Coisas Perdidas, com cinco desafios matemáticos... E o que elas acharam disso? "O que mais gostei é que a gente arruma tudo", diz Maria Clara, de 6 anos, contente por ter realizado o desafio a ela proposto."

Fonte: Xmile learning – pesquisa com crianças do Ciclo de Alfabetização da Escola Faria Brito – RJ/RJ

O que mais depreendemos da pesquisa? Aí já é outra história! Acompanhem aqui no BLOG! =)

quinta-feira, 9 de maio de 2013

Retomando a conversa sobre games na escola…


Com vocês, Juliana Uggioni:

“Cada vez mais estudos e práticas educativas vêm desmistificando o mito da gameficação. Na pesquisa que realizamos junto com crianças e adolescentes da Escola Faria Brito (RJ), um dos pontos mais destacados por elas é a vontade de “aprenderem jogando”!! =)

E este desejo parece cada vez mais próximo, no artigo “Games devem ser aceitos dentro da escola”, Mariana Fonseca e Vinícius Boprê trazem algumas dicas de três especialistas sobre as possibilidades de sucesso da parceria game e escola. Scot Osterweil, diretor de pesquisa de mídia comparativa no MIT, defende que os jogos têm que ser divertidos: “jogar é o principal meio pelo qual nós aprendemos. Eu sempre começo um projeto pensando onde uma pessoa pode se divertir e jogar com esse conteúdo”. Katherine McMillan Culp, cientista de pesquisa sênior do Center for Children, diz que os conteúdos podem ser explorados de diversas maneiras e com a participação do professor: “o game não precisa entregar todo o conteúdo. Os alunos jogam, e é o professor quem vai explicar o que é glicose, a molécula etc. O game constrói a lógica e faz tudo isso fazer mais sentido.” Já Greg Chung, diretor adjunto de pesquisa e inovação do National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (Cresst), destaca a importância do erro - “um bom game dá oportunidades de falhas sem transformar o aluno em um perdedor.”  

Resumidamente, estes especialistas reforçam tudo que defendemos e já compartilhamos com vocês neste blog – e que vimos fazendo junto aos games da Xmile! =)

Ah! Ainda cabe destacar que em alguns países essa tendência já é real, como por exemplo, na Suécia. Em Estocolmo existe uma disciplina obrigatória de game na escolana qual os estudantes jogam online o game Minecraft. A escola alega que ao jogar os estudantes adquirem noções de planejamento e desenvolvem assim seu potencial criativo".

Fiquem de olho nos próximos posts! =)


segunda-feira, 6 de maio de 2013

EaD, e-learning e outras coisinhas mais...


Uma das crises identitárias que sofro cotidianamente no meu novo desafio como Diretora do Núcleo Pedagógico da Xmile é decorrente da nossa linguagem. Cada tribo tem a sua e nem percebe isso. Da mesma forma que eu nada compreendo (e tenho vontade de acionar a tecla SAP!) durante as explanações sobre os aspectos específicos da nossa tecnologia feitas pelo nosso Diretor de TI André Piacentini; é engraçado descobrir que na Educação também usamos vocabulário particular que gera estranhamento no pessoal que não é da área. Mais recentemente, ouvi deles que uma coisa muito estranha era a nossa paixão pelas siglas! E pescaram: PNAIC, FUNDEB, SEB, COEF... usadas corriqueiramente (e para as quais eles apenas arregalam os olhos!). Ah! Intriga da oposição!! Isso é mania-Brasil! Vejam lá: IRRF, INSS, ISS, IPVA, IPTU... Elas perseguem a tod@s nós, não?! =)

Mas siglas à parte, a EaD já foi explorada na semana passada e nesta semana puxo o foco para a expressão em inglês e-learning, que também vem se disseminando (Ah! Vamos combinar que a tribo de finanças é que mais gosta de expressões em inglês? Benchmarking, Royalties, valuation... Conversas com Nicolas Peluffo e Roberto Kaplan, respectivamente nosso CEO e CFO, também têm ampliado meu vocabulário! Kkkkk!)... Para isso, retomo a contribuição do amigo João Alfredo Barcellos, decorrente de suas andanças no Congresso da Associação Brasileira de Ensino a Distância.

Escreveu ele:

“Na palestra "Os imperativos e os desafios da pós-graduação utilizando a EaD e e-learning", o palestrante Alan W. Tait, da Open University, reafirmou a EaD como importante alternativa de formação para cerca de 1,7 milhões de estudantes desde a sua implantação em 1971.Segundo o palestrante, atualmente, cerca de 71% dos alunos estudam e trabalham. O desafio maior seria o reconhecimento desta alternativa de ensino, a fim de não ser traduzida como uma formação de segunda classe dentro da política governamental; bem como a necessidade de intervenção no processo de aprendizagem quando se percebe que o estudante está com dificuldades. Da mesma forma, prossegue Tait, há que se avaliar com mais precisão se o estudante atingiu o seu objetivo com o EaD.

A palestra de Ronaldo Mota, do Institute of Education - University of London ("Aprendizagem independente: uma estratégia para educar para inovação"), reiterou que nos tempos atuais, diferentemente do passado, a Ciência, a Tecnologia e a Inovação estão em contínua interação, atendendo e gerando demandas novas. Todavia, o Brasil, onde o total de profissionais ativos com curso superior e os estudantes que hoje estão na graduação somam cerca de 6% da população de 200 milhões de habitantes, não poderá crescer se continuar a contar apenas com o método tradicional de ensino presencial. Segundo o palestrante, cabe ao setor privado de Educação ampliar as possibilidades de EaD, uma vez que o setor público não consegue atender de forma acelerada a esta demanda, sobretudo dos oriundos da nova classe média, estimada em 40 milhões. Segundo Mota, se não fossem as graduações via EaD, estaríamos decrescendo no número de estudantes que concluem o ensino superior no país”.

Parece-me cada vez mais claro que a questão não é somente ser, ou não ser à distância; usar, ou não usar determinada tecnologia... Mas um conjunto maior e mais complexo de fatores que passa, entre outros aspectos, pela avaliação. O desafio maior do e-learning é ampliar o número de estudantes em processo simultâneo de aprendizagem, sem abrir mão da qualidade. E voltando às anotações do João Alfredo Barcellos...

“Na palestra "Analítica da Aprendizagem: Como melhorar o rendimento do estudante por meio da análise de dados relativos à interatividade nos cursos online", a palestrante Deb Corso-Larson, da Pearson eCollege, sugere que o e-learning requer: ensinar aos estudantes a serem criativos, manter com eles uma comunicação constante (tutor/aluno, via EaD), reiterar a necessidade de estabelecer e ritmo de estudar várias horas por semana, explicitar bem as tarefas que elem devem desenvolver (certificando-se de que compreenderam as instruções que foram passadas), agendar previamente cada interação que será efetivada entre tutor e estudante, fornecer um feedback rápido, dar ênfase no tempo que deve ser dedicado aos estudos e comunicar sempre as expectativas”.

E se o e-learning é mesmo uma possibilidade de ensino para um maior número de pessoas, como fazê-lo sem considerar que cada uma delas tem um ritmo e uma necessidade diferenciada? Nesta direção, João partilha a palestra de Vicki Goodwin, da Open University:

"Em “Problemas na leitura, escrita, memória e organização para alunos disléxicos em ensino a distância", Goodwin considera a existência de cerca de 4% a 10% da população com dislexia (índice também aplicado ao Brasil), e reiterou a necessidade de que previamente fosse dada uma visão geral do que será ensinado por meio do EaD, que se tivesse uma boa organização e estrutura da proposta, uma introdução clara e uso de uma linguagem objetiva, sem rodeios. A palestrante reafirmou que o EaD deve atender às seguintes características: couloured but NOT patterned backgrounds; clear print FONT (arial or comic sans 18 are very good to read); avoid small Font sizes; use a larger Font if information is complex; do NOT justify right-hand margins; use reasonable print Line lengths; standardize Spelling; do NOT overcrowed the page with information. Segundo ela, deve-se ter clareza quanto ao objetivo do curso a distância: desejamos a memorização da informação; ou a compreensão da mesma?”.


Sublinhei propositalmente as duas palavras – memorização e compreensão – pois acho este aspecto extremamente relevante. A coerência entre a proposta/discurso conceitual e a prática/proposta oferecida é o que mais me parece faltar na grande maioria das plataformas de e-learning que temos analisado. E olha que não são poucas!! Muitas plataformas que se propõe a favorecer a compreensão e apropriação crítica dos conhecimentos acabam oferecendo exercícios de repetição mecânica de maneira exaustiva. Assim como é comum vermos propostas que, para se tornarem “interessantes”, incluem dificuldades motoras que acabam desvirtuando do foco pedagógico ali delineado... Nesta mesma linha, João narra sobre a mesa redonda "Jogos Digitais e o EaD" (com a participação de Denio Di Lascio; e de Monica Valéria Costa Caribé), que levanta bem esta questão: qual é o objetivo pretendido com a utilização dos jogos? O que se deseja ensinar/aprender? Sempre ressaltando a necessidade de se conhecer bem o que se espera do jogo e aonde se quer chegar com a sua utilização – e isso me parece ser o ponto de partida para a construção de uma plataforma de e-learning por meio de games.

Boa semana a tod@s!

quarta-feira, 1 de maio de 2013

EaD – mais uma sigla, ou mudança concreta?



Nada como ter amigos “in”!! Embora feriado, estou trabalhando em SC (soube que posso mandar meu chefe pra cadeia por causa disso! Kkkkk!). Preocupada em postar regularmente aqui no blog, lembrei que João Alfredo Barcellos havia generosamente compartilhado comigo anotações pessoais sobre algumas palestras do Congresso da Associação Brasileira de Ensino a Distância, realizado de 23 a 26 de setembro de 2012, em São Luis/MA. Quando do envio, perguntei se poderia postar no blog – e é o que faço agora. Obrigada, João! =)

Como são várias palestras, vou fazer duas postagens com elas. Esta de hoje vai levantar alguns aspectos sobre a Educação a Distância (EaD), seus limites e possibilidades no Brasil.

“Na palestra "Sistema de Educação de Jovens e Adultos com EAD no Cederj/Cecierj: do Ensino Fundamental a Pós Graduação Lato Sensu", o Prof. Carlos Eduardo Bielschowsky informou que cerca de 50% dos estudantes do Estado do Rio de Janeiro estão com defasagem de idade/série, sendo 35% destes jovens adultos na faixa etária de 18 a 24 anos, para os quais o EaD poderia ser uma alternativa no processo de educação. Deve ser levado em conta o grau de facilidade de cada disciplina no formato EaD: ciências humanas (considerada fácil); física, química e biologia (mais ou menos fácil); e matemática (menos fácil). De qualquer forma, a avaliação do estudante continua sendo fundamental, podendo ainda ser utilizado um sistema algorítmico que geraria provas a partir de um banco de questões, com diferentes gruas de dificuldade. No Brasil, a EaD é regulamentada pelo Decreto nº 5.622, de 19 de dezembro de 2005”.

João relata que alguns exemplos de EaD foram relatados no evento, como o desenvolvimento de cursos a distância na administração pública da Escola de Administração Fazendária – ESAF (cuja palestrante foi Kelly Ramos de Souza Bitencourt);  ou o uso de EaD para ensino de tecnologias no Setor Público, exemplificado pelo caso do SERPRO (com o palestrante Carlos Murilo da Silva Valadares); ou ainda o caso equatoriano sobre a implantação de educação híbrida no país em 1988 (com o palestrante Gonzalo Mendieta, da Universidade de San Francisco de Quito.

 Se o panorama começou focando a realidade brasileira, encerra numa perspectiva mais geral:

“Na palestra "La formación a distancia. El gran reto del siglo XXI", o palestrante Santiago Castillo Arredondo, da Universidad Educacional de Educación a Distancia, explicitou que a UNESCO tem se pautado por uma sociedade do conhecimento/aprendizagem constantes, havendo inclusive tendências de crescimento de instituições que oferecem cursos de graduação e pós-graduação a distância (p.ex.: Bircham International University), e que as universidades norte-americanas estariam, assim, investindo muitos recursos no EaD. Para a União Européia, este processo teria como objetivo comum a empregabilidade e a cidadania ativa e participativa na Europa do século XXI por meio da educação permanente, na medida em que o EaD possui flexibilidade e compatibiliza o estudo com o trabalho, somados às responsabilidades sociais – além de poder servir como uma segunda possibilidade de formação superior”.
As demais narrativas são mais focadas no e-learning e/ou aspectos que se aproximam mais daquilo que estamos discutindo cotidianamente aqui no blog... Fica ligad@! =)

Bom feriado!

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Ainda sobre o GEDUC - pensando sobre a Geração Y

Já fiz tanta coisa depois do GEDUC que ele já me parece até ultrapassado! Mas é sempre bom compartilhar aquilo que andamos escutando por aí, não e mesmo? Então vamos lá! :-)

Numa fala intitulada "As atividades de aprendizagem e as novas competências na Educação 3.0", Rui Fava começa professando aquilo que volta e meia dizemos aqui: que a tecnologia não "salva", mas é fator relevante nas mudanças. Para o palestrante, o que tem que mudar mesmo são as metodologias de ação pedagógica - e as maiores barreiras são os próprios professores...

Faz uma retomada sobre os diferentes momentos da educação e da sociedade 1.0, 2.0 e 3.0 (já postei sobre isso, trazendo à tona a fala de Jim Lengel, vcs leram?):

- Era 1.0 (1490-1800) - marcada pela mundialização dos países;
- Educação 1.0 (até 1760) - conhecimento entendido como meio de criar instrumentos como extensão do corpo;

- Era 2.0 (1800-2000) - mundialização das empresas;
- Educação 2.0 (1760-1990) - conhecimento como meio que substituiria o trabalho físico;

- Era 3.0 (após 2000) - mundialização dos indivíduos;
- Educação 3.0 (após 1990) - conhecimento é recurso e se busca a substituição do esforço repetitivo. O pluralismo ganha força: as escolhas são abundantes; o "OU" é substituído pelo "E"; e são criadas novas formas de distribuição dos conteúdos.

Fava discorre, anda, sobre a chamada Geração Y (nascidos após 1980) é mais do que ativa, é participativa e interativa; valoriza mapas mentais; realização de observações; formulação de hipóteses; definição de estratégias; focalização em múltiplas coisas ao mesmo tempo; responde aos estímulos inesperados; é barulhenta e "pública".

Como pensar uma Educação para este público? Neste caso, Fava defende que a linguagem - também corporal, gestual etc. -  assume papel central no processo de ensino-aprendizagem. Estes a quem chamamos nativos digitais apreendem primeiro a imagem, depois o som, e só por fim o texto - o que é difícil para os professores, pois geralmente estruturam suas aulas pelo caminho inverso. As maiores competências desta Geração Y passam por pensar; buscar a essência (separando o útil do descartável); dar soluções alternativas para problemas nunca vistos, que vem requerer soluções singulares e não a repetição do já conhecido - ao que o palestrante chamou de acuidade mental. Além do conceito de acuidade mental, o palestrante destaca como conceitos - chaves que caracterizam esta Geração Y, a pluralidade, a flexibilidade e a adaptabilidade. Sendo assim, uma Educação para esta Geração deverá ser baseada na jogabilidade e na ludicidade (através de games, simulações, animações), pois criará desafios (e esta Geração gosta de ser desafiada).

Por fim, Fava fala sobre as 5 etapas a sere seguidas pelos professores em suas ações pedagógicas:

1) escolha dos conteúdos: o que devo disponibilizar? Quem escolhe? O currículo deveria se preocupar com o conhecimento aplicado, portanto, todos os conteúdos devem ter objetivos claros que justifiquem sua seleção;
2) organização dos conteúdos: o que oferecer e quando fazê-lo? Focando sempre na ideia de conteúdos aplicados;
3) disponibilização dos conteúdos: escolha de metodologias plurais, midiáticas e inovadoras - lembrando que o que determina o método é o conteúdo!
4) distribuição dos conteúdos: cada vez com mais terceirização, e muito mais coisa gratuita, como TED, por exemplo;
5) avaliação dos conteúdos: que indicadores vão avaliar este processo?

E em breve tem mais postagem! Aguardem! :D

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Repensando mais um pouco sobre games...


Espero que tenham tido um ótimo final de semana! Consegui fazer um post de SP, mas hoje já estou numa reunião em SC... Acho que esqueceram de me avisar que eu era agora Comissária de Bordo também, né? Nossa sorte é que a Juliana Uggioni, que trabalha comigo no Núcleo Pedagógico da Xmile, não deixa passar uma semana em branco! O post é dela!

No final de semana, estivemos na File Games – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica – no Oi Futuro, Flamengo. A feira exibirá até o dia 28 de abril jogos eletrônicos inéditos desenvolvidos por brasileiros e estrangeiros para várias plataformas.

Levei Catarina, minha filha de 10 anos, para interagir comigo na feira. Ela gostou muita da instalação “Shadows”, na qual brincou com as sombras que ela criou, e com as sombras criadas por outras crianças e adultos. Também interagiu com “Starry Night”, uma animação baseada na obra-prima de Van Gogh “Noite Estrelada”. Mas esta foi minha percepção... Agora, com a palavra... A própria!

Hoje vou falar um pouco sobre a FILE GAMES RIO que nessa edição de 2013 foi batizada de Game Lover. Fui visitar e fiquei meio desapontada, porque achava que seria uma convenção de jogos, com mais de 1000 jogos pilotos, com os criadores mostrando seus jogos e pesquisas feitas para criar outros jogos. Quando cheguei lá, perdi essa esperança toda. Eram só alguns jogos e ainda por cima jogos sem graça! Não tinham nada de diferente dos jogos que já existem. A coisa que eu mais gostei foi o museu da história da tecnologia e os jogos não tecnológicos que eram experiências para criarem outros jogos eletrônicos.

Particularmente, senti falta de uma área sobre aplicativos educacionais, mesmo sabendo que o que já tem no mercado não é tão atrativo e divertido, pois está cada vez mais notório que crianças e jovens gostam de utilizar a tecnologia para produzir conhecimento.

Como não foi possível ter acesso aos aplicativos educacionais na feira, trago um artigo “10 ótimos aplicativospara estudantes” – vocês já leram? No texto estão elencados 10 aplicativos que podem ajudar os estudantes na organização de seus estudos, como, por exemplo: Evernote; Penultimate; iStudiez Pro; iProcrastinate; Dropbox; Keynote; Pocket; Mendeley; Expert PDF; e Outliner.

E fiquem ligados, pois nesta semana, dia 25, ainda terá mais uma postagem! 

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Conversas entreouvidas com as pessoas do Banco Mundial sobre Educação (e Tecnologia)

Estou desde 2f em SP, visitando algumas escolas para mostrar o Projeto da Xmile, e também para participar da Interdidática 2013. Um dos palestrantes de hoje foi o Robert Hawkins, do Banco Mundial, numa fala intitulada "EVOKE Brazil - an adventure learning". Aí percebi que ainda nem tinha tido tempo de postar o que ouvi de Barbara Bruns, também do Banco Mundial, que falou no GEDUC dias atrás sobre "Como alcançar uma Educação de nível mundial?", Então, decidi que podia ser bom trazer ambos aqui nesta postagem! ;-)

Barbara Bruns começa apontando os 5 maiores desafios que o Brasil deve enfrentar para ter sua Educação em outro patamar em relação ao panorama mundial: melhorar a qualificação dos professores; oferecer um Ensino Médio (EM) de qualidade; atuar na Educação Infantil (EI); ter um planejamento mais eficiente de suas despesas; e expandir e qualificar o Ensino Superior. Grosso modo, Bruns não poupa críticas ao fazer um retrato do professorado brasileiro. Alega que se tornam professores os piores alunos; que não há supervisão na rede pública; há muita garantia e estabilidade e trabalho; pouco trabalho em equipe; práticas ineficazes em sala de aula; cursos de formação de baixa qualidade e focados apenas nas teorias. Diz, ainda, que um dos fatores que também prejudica o ensino no país é o pouco tempo dedicado na escola às atividades educativas - no caso do EM isso é ainda mais delicado na situação de ensino noturno, e pela falta de acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs).

A palestrante expõe que, na EI, apenas 18% das crianças têm acesso á creche e, ainda, que 50% das creches não atendem aos requisitos básicos de qualidade. Soma à isso a falta de coordenação entre as Secretarias de Educação e às de Assistência e de Saúde, e à baixa qualidade dos profissionais que atuam no segmento. 

Para ela, tudo isso passa por gestão, entendida como a possibilidade de produzir maiores resultados com os menores gastos possíveis. Bruns conceitua Educação como a transformação de insumos em aprendizagem, e afirma que esta transformação acontece na sala de aula. Finaliza sua participação ponderando que professores trabalham ainda muito sozinhos em suas práticas bem ou mal sucedidas; sem trocas sistemáticas; sem supervisão - por isso defende a ênfase nos programas de formação docente. Embora não acredite que a tecnologia seja a solução dos problemas (diz inclusive que faltam pesquisas \ análises rigorosas para saber a eficácia de tantos métodos e propostas ditas inovadoras em Educação no Brasil), reconhece que a tecnologia ajuda, sobretudo, no envio de relatórios com os erros dos estudantes, favorecendo com que os professores e as professoras possam fazer ajustes em seus planejamentos. 

O foco da fala de Robert Hawkins hoje tangencia este: o palestrante centra sua fala na perspectiva de que o conhecimento e a Educação são as chaves para o desenvolvimento econômico. A partir desta premissa, faz uma espécie de "quadro", no qual aponta as perspectivas que devemos DIMINUIR, ou abandonar versus aquelas que devemos AUMENTAR, ampliar, favorecer na Educação para que ela seja RELEVANTE! Assim, na sua visão, a Educação deve ser...
- menos rotineira / mais ativa;
- menos solitária / mais colaborativa;
- menos confinada / mais móvel;
- menos definitiva / mais orgânica;
- menos teórica / mais real;
- menos fechada / mais global;
- menos dependente de uma fonte única de conhecimento / mais em rede;
- menos fragmentada / mais interdisciplinar;
- menos baseada em conhecer / mais baseada em perguntar;
- menos voltada ao acúmulo de fatos / mais um convite a embarcarmos numa inacreditável aventura;
- menos trabalho / mais jogo!

Para Hawkins o "casamento ideal" seria jogos + Educação + narração de histórias; e a imaginação seria o primeiro passo para as ações!

CLARO que amei escutar isso porque é exatamente a base do que defendemos e propomos na Xmile!! =D

E ele ainda fala de outros aspectos em total sintonia conosco, sobretudo com nosso projeto para os adolescentes: empoderamento dos jovens para a resolução de problemas; desenvolvimento de ideias endereçadas à resolução de desafios reais contemporâneos... Além da importância de valorização da criatividade, do pensamento crítico, da resolução de problemas, do trabalho em grupo, e da comunicação - muito presentes em aprendizados baseados em jogos e em projetos.

Aguardem mais posts - em breve!! Tenho MUITO pra contar... Só não tenho tido tempo.... :P

quarta-feira, 10 de abril de 2013

Podemos pensar em Educação 3.0 sem games?!?


Tenho ido pela Xmile a diversos eventos – GEDUC, Transformar 2013, almoço-debate com o Ministro da Educação Aloísio Mercadante – e com isso o tempo fica ainda mais corrido! Neste momento, estamos MUITO felizes que nosso primeiro “episódio” (jogo com 5 desafios) já está pronto; estamos nos inscrevendo em eventos e feiras; temos muitos contatos já interessados em conhecer o produto; estamos trabalhando diariamente para fechar todos os demais do Ciclo da Alfabetização; já estamos produzindo conteúdos de 4º ao 9º ano (a serem lançados para venda apenas em 2015); estamos fechando mais uma escola parceria além da faria Brito/Oficina da Criança; fazemos nesta última atividades semanais com as crianças interessadas em discutir/participar do processo de elaboração dos games... Enfim! Por conta dessa loucura toda, cá está mais uma postagem da Juliana Uggioni. Sorte minha (e de vocês!) que ela tem escrito regularmente... O material anotado por mim sobre os eventos ainda está acumulado, só me olhando, esperando eu sentar, organizar e postar... Afff!
“Não queremos militar a favor dos games e contra o que já existe nas escolas – o que nos mobiliza é a possibilidade de uma abertura, uma quebra de barreiras, muitas vezes erguidas baseadas em “mitos”. E já está na hora de superá-los, pois não temos mais como pensar, hoje, em Educação sem tecnologia. Rumo à Educação 3.0! =)
Mas muitas vezes podemos nos perder neste rumo... Inúmeras são as iniciativas voltadas para a díade educação/tecnologia, mas poucas ainda a tem entendido como um diferenciado e apropriado recurso de interação. É comum ensejarmos esforços tecnológicos, ainda baseados em modelos tradicionais de memorização e repetição, como comenta o artigo “Games que ajudam a treinar o cérebro. Nele, Mariana Fonseca e Vagner de Alencar escrevem sobre uma empresa on-line de treinamento cerebral e pesquisa neurocientífica, que faz um estudo em parceria “com 325 escolas de todo mundo para avaliar se exercitando o cérebro dos jovens 15 minutos, duas vezes por semana, eles melhoram seus rendimentos acadêmicos”. O site oferece 40 jogos que abrangem habilidades como: memorização, atenção, velocidade, flexibilidade e resolução de problemas. Os cientistas acreditam que antes “costumávamos achar que o cérebro, depois de um período mais crítico, parava de aprender certas habilidades e isso seria fixo para o resto da vida. Hoje sabemos que o cérebro muda bastante e rapidamente ao longo da vida. Por isso a importância de exercitá-lo”.
Talvez caiba destacar, ainda nesse artigo, a importância dada à interatividade dos jovens com o game, embora o conceito de “treinamento” soe inadequado para quem, como nós, acredita numa aprendizagem socioafetiva, e no desenvolvimento significativo. Mas, podemos desprender do texto que as crianças e os jovens têm uma relação próxima com os jogos – neles eles aprendem, se divertem, se frustram, se realizam...
Outros exemplos nos chegam com iniciativas similares em relação aos games, mas com o perfil mais voltado para aprendizagem significativa e contextualizada, como o projeto da Universidade Estadual Paulista (UNESP), no qual desenvolveram um jogo de disciplinas de exatas. Conforme podemos acompanhar na matéria “Jogo da UNESP melhora notas baixas de alunos do ensino médio em 51%, a UNESP fez uma pesquisa com 400 estudantes de ensino médio de uma escola estadual, cujo resultado foi positivo, uma vez quer os professores perceberam que o conteúdo interativo tornou o aprendizado mais interessante para os jovens: “Eu pensava que era um bicho de sete cabeças, mas comecei a pegar gosto e com o projeto do ano passado, aprofundei e gostei“ estudante Letícia Polezzi.”
Da minha parte, creio que as contribuições da neurociência serão sempre bem vindas, mas sabemos que, assim como em outras áreas, há diferentes linhas/correntes epistemológicas... O material a que tive acesso e que mais me impactou positivamente até agora foi da Profa. Dra. Anna Lúcia Campos, brasileira radicada há muitos anos em Lima, Peru. Vale a busca! =)

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Estudantes estão no “mundo das nuvens”... Ou as aulas estão??


Antes reclamávamos que estudantes estavam “sonhando” em sala de aula, ou mesmo “no mundo das nuvens”... E agora? Leiam mais esta contribuição da Juliana Uggioni, do Núcleo Pedagógico da Xmile:

Continuando nosso repensar ou pensar tecnológico educacional, um tema muito discutido e/ou em alta ultimamente é o cloud computing, ou seja, computação em nuvens – ou a nova tendência de sala de aula na nuvem! =)
No artigo “Ofuturo da educação pode estar nas nuvens”, Vagner de Alencar explica que o cloud computing permite aos usuários da internet armazenarem remotamente, de forma segura, seus arquivos, e depois compartilhá-los de qualquer lugar sem que seja necessário qualquer instalação, ou seja, com acessibilidade total. E a grande sacada é que pode ser uma ferramenta educacional, além de “baratear os custos com parques de computadores em rede nas instituições de ensino, [pode] ajudar professores a planejar e organizar suas aulas ou até mesmo apoiar estudantes para que realizem trabalhos, de modo interativo – tudo de forma remota”, alega ele.
E com certeza vocês já compartilham muitas informações assim, pois são muitos programas e empresas que disponibilizam esse serviço gratuitamente, por exemplo, GoogleDocs; SugarSync e DropBox – o desafio é pensar como isso pode facilitar/favorecer o processo de produção e de apropriação de conhecimento por parte dos estudantes...
Quem nos acompanha no blog já está percebendo nosso olhar para certos conceitos educacionais, como aprendizagem móvel, sala de aula na nuvem, sala de aula interativa; educação baseada em games, ensino híbrido, personalização dos conteúdos, portfólio digital, plataforma adaptativa, entre outros. Mas para se situarem ainda melhor, indicamos o artigo de Regiany Silva, intitulado “Confiraos termos mais atuais no mundo da educação” – assim melhor acompanharão estes e outros termos que estão sendo utilizados na área educacional, como: Crowdfunding (ou financiamento colaborativo – neste caso, viste a Benfeitoria e verá bem como isso funciona!); Crowdlearning (ou aprendizado colaborativo); Crowdsourcing (ou construção coletiva); Desescolarização (Valorizam oportunidades educacionais ocorridas fora da escola); Mooc (cursos online, gratuitos e em grande escala); e, Steam (foi acrescido o A de artes na sigla Stem, que designava o campo do conhecimento composto por ciências, tecnologia, engenharia e matemática) etc.
Em breve teremos mais novidades sobre as tendências educacionais, pois a Bel, representando a Xmile, esteve dia 4 no Transformar 2013 evento promovido em parceria entre o Instituto Inspirare e a Fundação Lemann – e vai partilhar aqui conosco! 

quinta-feira, 4 de abril de 2013

Educação 3.0 – afinal, do que estamos falando?


Ainda na busca de partilhar o GEDUC, trago aqui minhas anotações e reflexões a partir da interessante fala do americano Jim Legel, intitulada “Educação 3.0 – quais os novos desafios para a gestão?”.

Legel começa contextualizando historicamente aquilo que todos sabemos e muitos esquecem: de que a Educação, como prática social, não pode ser descolada dos modos de ser, agir e pensar da sociedade em que está inserida. Neste caminho, sinaliza que antigamente crianças moravam nos campos ou pequenos povoados; brincavam ali mesmo, ao ar livre; estavam cercadas das mesmas pessoas na escola, nas ruas, nas situações de convívio social; e se utilizavam de rudimentares instrumentos, sejam em suas ações de brincar, de estudar/aprender, ou nas tarefas laborais de ajuda familiar. Embora algumas frequentassem a escola, seus maiores aprendizados eram no seio familiar e na comunidade, transmitidos por experiência e tradição oral, de geração para geração. Era uma sociedade e uma Educação consideradas 1.0 – ie, tudo se circunscrevia num mesmo universo.

As duas Grandes Guerras trouxeram mudanças no mundo e fizeram com que as pessoas também mudassem seus modos de viver. Sobretudo a Revolução Industrial abriu as portas das fábricas e assim homens e mulheres saem de seus microcosmos e passam a fazer trabalhos repetitivos, em outros lugares que não mais suas casas/propriedades. Trabalhavam geralmente sozinh@s, supervisionad@s de perto, com ferramentas específicas e pouca conexão com o mundo exterior, pouca troca. Na escola, a Educação também buscou formar grupos homogêneos, fazendo as mesmas tarefas, repetitivas, centradas na supervisão direta d@ professor(a).  Os instrumentos de trabalho eram semelhantes aos de alguns setores do mundo do trabalho: mesas, papel e lápis. Era uma sociedade e uma Educação consideradas 2.0 – ie, as experiências de vida privada e de trabalho se circunscrevem em dois universos.

Hoje, os ambientes de trabalho mudaram: cabe aos robôs os trabalhos repetitivos e desconectados, pois as pessoas se debruçam sobre problemas nunca vistos/vividos antes e se agregam em pequenos grupos na busca de uma solução conjunta para estes. As informações vêm de diferentes recursos, pulverizadas – e isso requer que a comunicação seja ampla, intensa e ágil. É a sociedade 3.0 – cujas experiências se consubstanciam através de conexões em rede por todo o mundo.

Mas será que a Educação, então, acompanhou estas mudanças? Grosso modo, as propostas pedagógicas ainda são estruturadas em cima da ideia de as crianças estarem fazendo todas as mesmas coisas, ao mesmo tempo.  Ainda que muitas vezes em pequenos grupos, têm majoritariamente pouca conexão exterior, continuam usando lápis, papel e mesas enfileiradas, supervisionadas de perto por seus/suas professor@s...

Verdade constatar que os sujeitos da escola não estão felizes! Há uma clara distância entre o “modelo” da sociedade e dos estudantes em suas vidas privadas (3.0), e aquele ambiente da escola e a realidade pedagógica d@s professor@s (2.0).

A problematização do Prof. Legel se consolidou em cima das perguntas: está esta escola favorecendo a formação de cidadãos para agirem no mundo contemporâneo? Como reverter isso?

Defende o palestrante que se busque oferecer uma Educação que apoie a formação de pequenos grupos a partir de seus interesses e identidades; com muitas conexões com o mundo exterior, com propostas multitarefas, envolvendo um largo círculo de pessoas na busca de resolução de problemas, utilizando ferramentas digitais. A escola, segundo defende, deveria se parecer mais com os ambientes de trabalho colaborativos, com trocas digitais e não mais focadas na (oni)presença d@s professor@s.

Ironiza dizendo que @s professor@s ainda entram em pânico com a ideia de ter uma turma cheia de laptops – imaginem uma turma criando robôs!? São enfrentamentos necessários a tod@s aquel@s que se propõem a favorecer a formação dos sujeitos contemporâneos. E, assim, lista 3 aspectos que considera imprescindíveis às mudanças:
i)                    tod@s @s envolvid@s têm que ter/aprender a usar os equipamentos que @s estudantes usam!
ii)                   professor@s têm que poder participar também de todo o processo pedagógico – desde a construção do PPP até quaisquer outras decisões, num processo de gestão participativa (caso contrário, ele continuará num ritmo de trabalho fabril...)
iii)                 tod@s têm que QUERER mudar, e ir na direção da mudança coletiva e colaborativamente.

E os familiares? Têm que perceber que esta mudança pedagógica será sempre melhor para seus filhos e suas filhas pois el@s vêm para casa mais felizes, motivad@s, a fim de fazer suas tarefas/desafios...

Que assim seja! J

segunda-feira, 1 de abril de 2013

Games e vídeos na sala de aula – será que rola??


Mesmo sendo hoje o Dia da Mentira, a conversa aqui é bem verdadeira! Já não dá mais para negar as inúmeras mudanças que estão avançando cada vez mais rápido nos processos pedagógicos. E assim começamos o mês de abril com mais uma contribuição da Juliana Uggioni, que trabalha comigo na Xmile... J
“Em outro post falamos sobre a desmistificação do temível celular em sala de aula, e hoje falaremos de outro suposto “vilão”: os games. No artigo “Games devem ser aceitos dentro da escola”, Mariana Fonseca e Vinícius Bopprê trazem algumas dicas de como desenvolver um jogo para ser usado na sala de aula. E para isso, é preciso entender que o jogo tem vários conteúdos, mas é do professor o papel de mediador, pois o game é apenas mais uma ferramenta complementar. Neste sentido, cabe ressaltar que, embora a estratégia de games possa ser uma motivação dentro e fora da escola, os conteúdos a serem trabalhados não devem se limitar aos games. Além disso, cabe ainda lembrar sempre que o erro é importante para o aprendizado e que o game pode favorecer a capacidade de adaptação dos estudantes à realidade escolar – mas, sobretudo, nunca se pode perder de vista que um game tem que ser divertido!

Mesmo que cada vez mais as escolas estejam sendo adeptas a outros recursos, e a diferentes propostas de ensino-aprendizagem que não o tradicional, ainda há, como já dito, grandes resistências e mitos em torno deste assunto.  Para educador e pesquisador Gustavo Nogueira, em seu artigo Videogame além da diversão, ainda há uma preconceito por trás do aprendizado por meio dos jogos. Mas mesmo nadando às vezes contra a maré, ele, em suas pesquisas, chegou à conclusão que vem corroborar com as propostas da Xmile, por exemplo: o pressuposto de que “os jogos são capazes de contar uma história à sua maneira e, por isso, são fonte de conhecimento.”

Como vocês vêm nos acompanhando no desenvolvimento da nossa plataforma, já devem ter percebido as semelhanças dos argumentos centrais construídos nestes dois artigos, com nossas ideias de jogos narrativos interativos para o Ciclo da Alfabetização (1º ao 3º ano do EF). O que buscamos é necessariamente o pioneirismo, mas entender o que as crianças e adolescentes, escolas, professores e familiares demandam – e assim oferecer-lhes um recurso facilitador da produção de conhecimento significativa.
E com certeza nosso sonho está se realizando! Os encontros semanais nas escolas-parceiras são ricas fontes de feedback e aprendizagem para tod@s nós!”


Crianças em atividade com a equipe Xmile na Escola Faria Brito / Oficina da Criança
Rio de Janeiro


quinta-feira, 28 de março de 2013

Nunca antes neste país...


Quem não lembra que nosso ex-presidente Lula volta e meia recorria a esta expressão, que tornou-se quase um bordão em seus discursos? Pois dia 20 de março passado estive o dia todo no GEDUC 2013, em SP, por conta da Xmile Learning, e tudo que eu mais ouvi foi: nunca antes neste país se falou tanto em Educação!

A triste constatação: embora tanto esforço, e inegáveis progressos, não estamos satisfeitos com o panorama educacional geral.  Mudaram os estudantes / mudaram as demandas e necessidades do mundo contemporâneo – mas pouco mudaram as escolas ou seus métodos de ensinar-aprender-avaliar.

Lado bom: mais gente se debruçando sobre os problemas e buscando soluções – e aí uma especificidade: a tecnologia pode ser uma aliada (não uma pílula mágica!)! J

O primeiro palestrante, Angel Dubon Marchelli, de El Salvador, em sua fala “O desafio está lançado: como podemos nos inserir na Educação 3.0?”, destaca como primeiro passo o de perceber como estão estruturadas as sociedades na contemporaneidade, e assim compreender suas demandas; bem como compreender quem são estes estudantes, e então descobrir quais são seus saberes, fazeres, modos de ser, agir e estar no mundo.

Feitos estes mapeamentos, a pergunta que ele nos coloca é: como transformar a apropriação e a produção do conhecimento destes jovens e destas crianças de hoje em algo com significação? Para Marchelli, a chave está no(a)s professore(a)s.
As práticas docentes são extremamente variadas, mas, segundo o palestrante, as mais bem sucedidas baseiam-se prioritariamente em dois pontos-chaves:

1) serem focadas nos estudantes e não nos conteúdos propriamente ditos, ou no desejo do(a) professor(a) – o desafio é conhecer e compreender cada estudante em particular, suas especificidades sociais, culturais, econômicas, cognitivas... A ideia é que conhecendo melhor o(a) estudante, mais facilmente podemos “afetá-lo(a)” – isto é, mais facilmente fazemos com que os conhecimentos alcem sua esfera afetiva e ganhem significação;

2) serem voltadas à realidade dos grupos, envolvendo sobretudo questões do interesse daquela comunidade, alavancando o espírito colaborativo, a busca de soluções para as questões reais e contextualizadas – o que envolve também tomadas de decisões coletivas (gestão participativa dos problemas e soluções) e, de novo, a esfera afetiva.

Marchelli corrobora com a ideia de que a tecnologia, por si só, não é salvacionista, portanto, não basta a simples distribuição de tablets ou computadores, desconsiderando os contextos ali envolvidos. O palestrante traz, ainda, um aspecto que me pareceu bem interessante: pesquisas apontam que a diferença maior de aprendizagem não está entre as crianças sem acesso à tecnologia versus aquelas com acesso à tecnologia no âmbito escolar; mas sim, entre aquelas sem acesso versus aquelas que têm acesso fora da escola! Estas crianças, comparativamente às demais, mostraram ampliada visão de mundo. 

Por que isso? Porque comumente a escola – a despeito de usar, ou não, estratégias tecnológicas – ainda reproduz práticas pedagógicas que insistem em apresentar o mesmo conteúdo (selecionado pelo(a) professor(a)), de igual forma, à todas as crianças. Esta ideia desconsidera que as crianças são diferentes entre si, provém de experiências singulares, têm conhecimentos distintos, interesses variados, e suas formas de ver o mundo são plurais – então temos que, diante de tamanha profusão de possibilidades e conteúdos, e de tal multiplicidade de canais de comunicação, tentar perceber a forma como cada sujeito pode ser mobilizado / sensibilizado para apropriar-se criticamente e produzir conhecimentos. Finaliza afirmando que a soma destas pequenas mudanças e ações individuais é que geram uma mudança mais ampla e significativa no sistema educacional.

Acompanhem as demais discussões em outras postagens do BLOG... Em breve!