Mesmo sendo hoje o Dia da Mentira, a conversa aqui é bem verdadeira! Já não dá mais para negar as inúmeras mudanças que estão avançando cada vez mais rápido nos processos pedagógicos. E assim começamos o mês de abril com mais uma contribuição da Juliana Uggioni, que
trabalha comigo na Xmile... J
“Em outro post falamos sobre a
desmistificação do temível celular em sala de aula, e hoje falaremos de outro suposto
“vilão”: os games. No artigo “Games devem ser aceitos dentro da escola”, Mariana Fonseca e Vinícius Bopprê trazem
algumas dicas de como desenvolver um jogo para ser usado na sala de aula. E
para isso, é preciso entender que o jogo tem vários conteúdos, mas é do
professor o papel de mediador, pois o game é apenas mais uma ferramenta
complementar. Neste sentido, cabe ressaltar que, embora a estratégia de games possa
ser uma motivação dentro e fora da escola, os conteúdos a serem trabalhados não
devem se limitar aos games. Além disso, cabe ainda lembrar sempre que o erro é
importante para o aprendizado e que o game pode favorecer a capacidade de
adaptação dos estudantes à realidade escolar – mas, sobretudo, nunca se pode
perder de vista que um game tem que ser divertido!
Mesmo que cada vez mais as escolas estejam
sendo adeptas a outros recursos, e a diferentes propostas de ensino-aprendizagem
que não o tradicional, ainda há, como já dito, grandes resistências e mitos em
torno deste assunto. Para educador e pesquisador Gustavo Nogueira, em seu artigo “Videogame além da diversão”, ainda há uma preconceito por trás do aprendizado por
meio dos jogos. Mas mesmo nadando às vezes contra a maré, ele, em suas
pesquisas, chegou à conclusão que vem corroborar com as propostas da Xmile, por
exemplo: o pressuposto de que “os jogos são capazes de contar uma história à
sua maneira e, por isso, são fonte de conhecimento.”
Como vocês vêm nos acompanhando
no desenvolvimento da nossa plataforma, já devem ter percebido as semelhanças dos
argumentos centrais construídos nestes dois artigos, com nossas ideias de jogos
narrativos interativos para o Ciclo da Alfabetização (1º ao 3º ano do EF). O
que buscamos é necessariamente o pioneirismo, mas entender o que as crianças e
adolescentes, escolas, professores e familiares demandam – e assim
oferecer-lhes um recurso facilitador da produção de conhecimento significativa.
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