Tenho ido pela Xmile a diversos eventos –
GEDUC, Transformar 2013, almoço-debate com o Ministro da Educação Aloísio
Mercadante – e com isso o tempo fica ainda mais corrido! Neste momento, estamos
MUITO felizes que nosso primeiro “episódio” (jogo com 5 desafios) já está
pronto; estamos nos inscrevendo em eventos e feiras; temos muitos contatos já
interessados em conhecer o produto; estamos trabalhando diariamente para fechar
todos os demais do Ciclo da Alfabetização; já estamos produzindo conteúdos de 4º
ao 9º ano (a serem lançados para venda apenas em 2015); estamos fechando mais uma
escola parceria além da faria Brito/Oficina da Criança; fazemos nesta última
atividades semanais com as crianças interessadas em discutir/participar do
processo de elaboração dos games... Enfim! Por conta dessa loucura toda, cá
está mais uma postagem da Juliana Uggioni. Sorte minha (e de vocês!) que ela
tem escrito regularmente... O material anotado por mim sobre os eventos ainda está
acumulado, só me olhando, esperando eu sentar, organizar e postar... Afff!
“Não queremos militar a favor
dos games e contra o que já existe nas escolas – o que nos mobiliza é a
possibilidade de uma abertura, uma quebra de barreiras, muitas vezes erguidas
baseadas em “mitos”. E já está na hora de superá-los, pois não temos mais como
pensar, hoje, em Educação sem tecnologia. Rumo à Educação 3.0! =)
Mas muitas vezes podemos nos perder neste rumo... Inúmeras
são as iniciativas voltadas para a díade educação/tecnologia, mas poucas ainda
a tem entendido como um diferenciado e apropriado recurso de interação. É comum
ensejarmos esforços tecnológicos, ainda baseados em modelos tradicionais de
memorização e repetição, como comenta o artigo “Games que ajudam a treinar o cérebro”.
Nele, Mariana Fonseca e Vagner de Alencar escrevem sobre uma empresa on-line de treinamento
cerebral e pesquisa neurocientífica, que faz
um estudo em parceria “com 325 escolas de todo mundo para avaliar se
exercitando o cérebro dos jovens 15 minutos, duas vezes por semana, eles
melhoram seus rendimentos acadêmicos”. O site oferece 40 jogos que abrangem
habilidades como: memorização, atenção, velocidade, flexibilidade e resolução
de problemas. Os cientistas acreditam que antes “costumávamos achar que o
cérebro, depois de um período mais crítico, parava de aprender certas
habilidades e isso seria fixo para o resto da vida. Hoje sabemos que o cérebro
muda bastante e rapidamente ao longo da vida. Por isso a importância de
exercitá-lo”.
Talvez caiba destacar, ainda nesse artigo, a
importância dada à interatividade dos jovens com o game, embora o conceito de
“treinamento” soe inadequado para quem, como nós, acredita numa aprendizagem
socioafetiva, e no desenvolvimento significativo. Mas, podemos desprender do
texto que as crianças e os jovens têm uma relação próxima com os jogos – neles
eles aprendem, se divertem, se frustram, se realizam...
Outros
exemplos nos chegam com iniciativas similares em relação aos games, mas com o
perfil mais voltado para aprendizagem significativa e contextualizada, como o
projeto da Universidade Estadual Paulista
(UNESP), no qual desenvolveram um jogo de disciplinas de exatas. Conforme
podemos acompanhar na matéria “Jogo da UNESP melhora notas baixas de alunos do ensino médio em 51%”,
a UNESP fez uma pesquisa com
400 estudantes de ensino médio de uma escola estadual, cujo resultado foi
positivo, uma vez quer os professores perceberam que o conteúdo interativo
tornou o aprendizado mais interessante para os jovens: “Eu pensava que era um
bicho de sete cabeças, mas comecei a pegar gosto e com o projeto do ano
passado, aprofundei e gostei“ estudante Letícia Polezzi.”
Da minha parte, creio que as
contribuições da neurociência serão sempre bem vindas, mas sabemos que, assim
como em outras áreas, há diferentes linhas/correntes epistemológicas... O
material a que tive acesso e que mais me impactou positivamente até agora foi
da Profa. Dra. Anna Lúcia Campos, brasileira radicada há muitos anos em Lima,
Peru. Vale a busca! =)
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