Em matéria lida recentemente, “Autoaprendizado e tecnologia: mistura poderosa”,
Terry Heick concede uma entrevista e versa sobre aspectos muito interessantes
concernentes ao papel da tecnologia na educação. Brinco abaixo de intercalar
algumas reflexões pessoais com as frases da matéria (entre parênteses):
“Não só os alunos podem aprender com jogos e brincadeiras, mas eles só
aprendem brincando”.
O papel da brincadeira tem sido foco de discussão
aqui neste blog e em tantas e tantas produções da área educacional. Sem
descuidar da saudável e legítima problematização em torno da pedagogização das
brincadeiras, e sem deixar de reforçar todo o tempo a necessidade (e o
direito!) de as crianças brincarem livremente, explorarem os 4 elementos da
natureza, experimentarem movimentos corporais diversos etc., considero que os
games e outros jogos que usam os computadores, tablets e celulares como suporte
também devem ser por nós melhor considerados.
“Aprender com jogos e brincadeiras estimula o aluno de várias maneiras,
incentivando-o a experimentar uma forma livre de ridicularização ou correções.
Numa sala de aula tradicional, os alunos aprendem a obedecer e a “ir bem na
escola”. Por meio das brincadeiras, eles são guiados pela curiosidade,
imaginação e pela disposição em relação a algum tema conquistada por uma
autopercepção”.
Optar pelo uso de jogos, entretanto, não assegura
nada disso. É sabido que mais do que a coisa em si, é a maneira como a
trabalhamos que mais faz diferença. Isso é: há quem proponha jogos e crie
competições, animosidades e até mesmo a percepção de fracasso por não conseguir
obter bons resultados nos mesmos. Portanto, a utilização de jogos, para ser
entendida como vinculada à curiosidade, imaginação etc., deve ser cuidadosa.
[Na aprendizagem por projetos], o processo de aprendizagem é mais
importante do que o resultado do projeto em si.
Do mesmo modo, na brincadeira, a ato de brincar é
mais significativo do que o resultado ali obtido – ou seja, o processo lúdico é
mais importante do que o eventual resultado de “certo ou errado”, “venceu ou
perdeu”.
Para que isso acontecesse nas salas de aula, precisaríamos
ter professores com “completo domínio sobre como as pessoas aprendem e sobre os inúmeros
modelos de aprendizagem disponíveis, principalmente como resultado da inovação
tecnológica”.
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